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基本性能 通常技 ドライブ 必殺技(カッコ内は略称) DD ブラッドカインイデア(BKI、OD)の性能変化一覧 基本性能 オーバードライブ(ブラッドカインイデア)OD持続時間は全キャラ統一になり時間減少(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力100%時 カウント 体力50%時 カウント 体力10%時 カウント (正確には残体力でもっと細かく設定されています。) ガードキャンセルオーバードライブ(GCOD)追加 通常技 5A、2Aコンボ時間減少 空中ヒット時の追撃可能F減少。5A JAなどが若干シビアに JAコンボ時間減少 空中ヒット時の追撃可能F減少、JDが連続ヒットしないように 6AD系統へのリボルバールート追加。2A・2Bからも出せるように 5B上方向への浮きが小さく 空中ヒット時の追撃可能時間減少、5B 5Dなどが前verまでは繋がったコンボ時間で繋がらなくなった 6C乗算補正緩和82(once)→92・92 5Cガード時からも派生可能に、5Dへのルート追加 若干引き寄せ気味な軌道で浮かせるように 5C上方向の攻撃判定が拡大。 5B空中ヒット時の浮きの小ささもあり、5B 5Cが最速入力でも空中で繋がりやすくなった。 5D補正変更94・75→84(once) 攻撃力減少550・760→500・680 1段目の上方向への判定縮小化 二段目が空中ヒット時にバウンドから叩きつけに変更、最速入力でDSが安定して繋がり、距離が近ければまだおが可能に AHが繋がらなくなった 投げ全ての投げの硬直が増えた? コンボ時間が短く 4投げの吹き飛ばしが小さく 空投げでラグナ自身も前進するように ドライブ 体力回復量は技ごとに固定。 1つのコンボ中でソウルイーター属性の技を複数回当てると回復量が順次増加。 100%→90%→95%→100%→105%→110%→…150%→160%→180%(最大180%) 必殺技(カッコ内は略称) ヘルズファング(HF)初段補正緩和75→90 空中ヒット時浮かなくなり追撃不能に 追加の吹き飛びが小さくなり有利フレ減少 ガントレットハーデス(GH)追加の乗算緩和67→75 地上ヒット時バウンドからよろけに 追加の吹き飛びが小さくなり最速でダウンをとれディレイを掛ければ5B等で追撃可能に 空中版追加からも追撃出来るように コンボ時間減少? インフェルノディバイダー(ID)踵で叩き付けた後即緊急受身可能になり有利フレ減少 C版のコンボ時間減少? ベリアルエッジ(BE)乗算補正緩和87→92 攻撃力変更600・100×n→500・200×n バウンドの条件変更。相手より若干低い高度から掠らせるように当てることでバウンドするように バウンド時は中央でも追撃可能な挙動で飛ぶ デッドスパイク(DS)空中ヒット時吹き飛びが小さく? DD 闇に喰われろ(闇喰い)攻撃力減少3000→2700 初段補正緩和80→100 最低保障上昇750→810(30%) 初段rc可能に ブラッドカインイデア(BKI、OD)の性能変化一覧 共通 5D補正変更94・75→84(once) 攻撃力減少550・860→500・780 二段目の浮きが小さく 踵乗算補正上昇90→92 ブラッドサイズ(BS)空中版ヒット時のバウンドが大きく 闇に食われろ(闇食い)攻撃力減少6000→5400 初段補正緩和80→100 最低保障減少1500→1350(25%) 初段rc可能に 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アラームなどの時計モンスターはグラストヘイム地下水路4にいます。地下のモンスターは階段ダンジョンにいます グルームアンダーナイトc+タナトスcのみ倍率は既存の2倍です 本体も取り巻きも強いモンスターは一部呼び戻しをしないようにしています ダークロードやミストレスなどのほぼ攻撃があたらなくなる速度強化を削除しました
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剣士系 シーフ系 アーチャー系 アコ系 商人系 拡張職系
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現時点で判明している変更点です。 具体的な数値は発売されてからの表記になります。 通常、特殊技 『上段受け』、『下段受け』 全体フレームが短くなった。 『氷柱割り』 単発の発生が早くなった。 必殺技、EX必殺技 『虎煌拳』 前進距離が増加。 『弱 虎砲』 上昇時間、攻撃判定の持続時間が減少。全体フレームが短くなったため小回りが効くように。追撃判定が残るようになった。 『強 暫烈拳』 ヒット後の硬直が減少。弱虎煌拳で追撃できるほどに。 超必殺技、EX超必殺技 『覇王翔吼拳』 発生が早くなった。 NEO MAX 『』
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必殺技波動拳 春風脚 さくら落とし 必殺技 波動拳 EXのダメージをLv1が120、Lv2が130、Lv3が140に 春風脚 EXが特定のコンボから抜けてしまう現象を調整 さくら落とし リリース発動不可に設定し、レバーの入力猶予時間をこれまでより厳しく 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■アサルト ◇ガンアクション GDでは行動のひとつが[抜き打ち]でもよかったが、[射撃]に限定された。 書き方が変わっているが使用感は変わらない。火力の大幅上昇が見込める花形アーツ。 アルカナンと併用すれば3回行動が出来るように読める。 ◇クイックドロー 持続時間が瞬間→1ラウンドに。また[抜き打ち]でもよかったのが[射撃]に限定された。 いざという時に活躍する。敵が持っていると悪夢。 ◇コンバットセンス 名称はGDアサルトより。 効果は新規追加。[戦術]が期待できない環境では有用。 ◇コンバットムーブ 新規追加。状況報告や装備変更など地味ながら使えるアーツと思われる。 ◇シュアショット 重火器も命中率が上がるようになった。 ◇スペースパーセプション 効果はGDアサルト、「コンバットセンス」か? タイミングが「ロール前」→「いつでも」 に変更され、重要な状況把握判定のフォローに使うことが出来る。 ◇ナインライブス 変更なし。昔より被弾しやすくなった分、重要度は上がっていると思う。 ◇フェータルショット 重火器でも使用可能に。 ■スナイパー ◇シャープシューター 変更なし。 ◇シリアスウーンズ 効果がライフル、狙撃限定になった。弱体化。 ◇ストーンコールド 効果が成功率上昇から達成値上昇になった。 しかしタイミングが「ロール前」のため、かわいそうなことに。 効果「1ラウンド」も定型からはずれている。エラッタ候補。 ※8/18 エラッタ適用。 ロール前→ロール後に。…1ラウンドはそのままなの? ◇トランキュリティ 成功率上昇で、タイミング「ロール後」効果「瞬間」 失敗するまで温存できるのだが、微妙に引っかかる。 個人的にはエラッタ候補。 ※8/18 エラッタ適用。 ロール後→ロール前に。…こちらも瞬間はそのまま? ◇ピンホールショット 新規追加。防御値の高い相手がなかなかいないのがネック。 対物ライフルで装甲車を狙撃する時に使うのがベストか? ◇フィールドクラフト 変更なし ◇ブルズアイ ライフル では使用できなくなり 狙撃 のみに。使いづらい。 変わりに1ラウンド持つようになった。超遠距離射撃とTRS専用。 ◇ワンショットワンキル 変更なし。狙撃TRSに野戦に安定して役に立つ。 アサルトのアーツほどではないけど。 ■グラップラー ◇アルカナン 書き方が変わったが効果はほぼ同じ。 しかしガンアクションと併用して3回行動が可能になったように読める。 ◇イアイ 新規追加。格闘版クイックドロー。 ◇スラストアンドパリー 新規追加。ネオVS100人スミスをやりたいなら必須。 ただし使った後に殴りかかってくれるかどうかはGM次第。 [投擲]の手榴弾をよけれるかどうかが怪しい所。 ◇ノックダウン GDスカウトより。 強靭判定に成功すると気絶ではなく朦朧するようになり弱体化。 ◇フィニッシュブロー 変更なし。 ◇フォアシー タイミングが「行動チェック」→「いつでも」に 撃たれ、ダイスロールの後に使用できるようになったので大幅強化。 もはやネタアーツではない。でも制圧射撃だけは簡便な! ◇マーシャルアーツ 変更なし。 ◇マスターズ 変更なし。実は破片手榴弾に使えてしまう。 ■コマンダー ◇アウトジェネラル 変更なし。 教養修正が下がってしまってもコマが戦術をふるのは、 このアーツのためといっても過言ではない。 ◇アタックフォーメーション 前作フォーメーションより二つに分離。弱体化。 戦術チェック時に使用なのがつらいが、範囲の広さは魅力的。 ◇カバーフォーメーション 前作フォーメーションより二つに分離。弱体化。 気休め程度の効果。でも生死を分けることもある。 ◇キリングエクスプレッション 前作より、交渉系全部が対象でなくなった。(前作は心理学自体がなかった) 尋問は交渉術に統合されたと考えれば、GDとほぼ同じといえる。 ◇コンフィデンス 前作より、交渉系全部が対象でなくなった。(前作は心理学自体がなかった) こちらも尋問は交渉術に統合されたと考えれば、GDとほぼ同じといえる。 ◇タクティカルセンス 地味ながら新規追加。戦術成功率上昇はこれだけ。 とはいえアウトジェネラル優先だろう。 ◇プロンプトアクション 自分に使えなくなり、敵に使えるように。 ファンブルのほかにもクリティカルを無効化することが出来るようになった。 銃器信頼度のワリを食ってるような気もする。 ◇ペップトーク 自分に使えなくなり、敵に使えるように。 また、成功時の振りなおしができなくなった。 ■スカウト ◇アキュートセンス 感知系から感知のみになった。弱体化。 ◇アクロバティックフィート 変更なし。 ◇サバイバルスキル 新規追加。教養系、技術系の二つにまたがる珍しいアーツ。 ただしニンプルフィンガーがエラッタでなければかわいそうな子に。 ◇シックスセンス 新規追加。感知の達成上昇アーツはGDにはなかった。 ◇ニンプルフィンガー 新規追加。教養系、技術系の二つにまたがる珍しいアーツ。 ロール後に使用できる珍しい+修正アーツ。多分エラッタ。 ※8/18 エラッタ適用。 成功率+20→達成値+7、20以上クリティカルに。 ◇フェザーフット 新規追加。運動系の達成上昇アーツもGDにはなかった。 ◇フットワーク タイミングが「行動チェック→「いつでも」に。 微強化とはいえ使用感はあまり変わらないはず。 ◇リフレックス 新規追加。グレネ、制圧、格闘のどれにでも使えると思われる。 ■メカニック ◇アンチドート 新規追加。装甲が抜けるかどうかの際に威力を発揮するかも。 ◇カスタマイズ 新規追加。TRSや貫通判定に真価を発揮。 ◇イベイシブアクション 新規追加。 タイミング「いつでも」のためダイスロール後の弾をよけることが出来る。 チェイスをやるなら持っておきたい。 ◇スタント GDパイロットより変更なし。 ◇デフトフィンガー 名称はGDデモリッションより 効果は同名アーツから手先を無くしメカニックを追加したもの。 ◇ドライビングテクニック GDパイロットより変更なし。 ◇ブリッジオブゴールド GDパイロットより変更なし。 ◇ルールオブサム 名称はGDデモリッションより。 効果は同名アーツから手先を無くしメカニックを追加したもの。 ■オペレーター ◇アドバイス 敵にも使える様になった。 ◇ウォーキングマニュアル 新規追加。強力なアーツと思われる。 ◇エレクトロニクス 変更なし。おそらく最も使用されないアーツのひとつ。 ◇コンピューターブレイン 変更なし。こちらはまだとる人がおおい? ◇テクニカルウィザード 変更なし。 ◇ファウントオブナレッジ 新規追加。知識系、交渉系の2分野にまたがる珍しいアーツ。 ※8/18 エラッタ適用。 ロール後→ロール前に。…見落としてた。 ◇フローディテクション 自分や味方にもかけれるようになった。 ◇マスティカルブレイン 変更なし。 ■メディック ◇アスクレピウス 変更なし ◇アナライズ 効果はGDサイコロジー? 調達に使えなくなった。 ◇カウンタープロット 新規追加。 敵のラッキーヒット防止に有用。 ◇サムズアップ 他人にのみ使用可能に。弱体化 また、味方以外にも使えるように。 ◇ファーストエイド 変更なし ◇プロファイリング 新規追加。心理学+7はこれだけ。 ◇メディカルサイエンス 変更なし ◇リヴァイブ 死後30分以内→ミッション中 条件として「致死判定に失敗した時」が新たに付与される ■コモンクラスアーツ ◇アダマンシー 名称はGDデモリッションより 効果はWLアウェイクニングか? 効果時間「ラウンド」はおそらく誤植。 耐久力0で気絶したものにも使えるのだろうか? ◇アプレンティス 前作WLマスターシップか? 効果時間1ラウンドだったものが常時になった。 ◇エンドルフィン 名称はGDデモリッションより 効果はGDデモリッションの別アーツ(アダマンシー)。 ペナルティチェックにしか使えなかったのが、いつでも使えるように。 ◇オフハンドトレーニング 変更なし ◇キャパシティアップ 縦か横の選択で1列から両方ともになった。強化。 ◇ショートバースト 変更なし。 ※8/18 Q Aより。 GMが認めれば2点バーストが可能に。これはかなり強くなる。 ◇タフネス 耐久力+3→耐久力+5 ◇ネットワーク コネの効果が情報収集1回からミッションの間に変更 ◇フェイバリットウェポン 3回まで出来た振りなおしが1回に。弱体化。 ◇ミドルネーム 変更なし
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「強化」 5Aと2Bの終わり際3Fのキャンセル不可能時間削除 2Bが微妙に前進 6Bの足元無敵時間が延びた BE6Bがhit時、確実にバウンド 3Bが空中ガード不可。発生速度上昇し、2Aから繋がる。ディレイ幅が狭く C射撃がHIT時大幅有利に Aシンク 硬直2F削除 バレルレプリカ、AADの発生が速くなった 「弱化」 火力が下がった BE5C補正が二段とも乗算補正90%に。中段が遅くなった 2Cのアーマー変更 バンカーをキャンセルできない 通常投げ、空振り時の硬直+4F(大半のキャラ共通) Aエテエアの2段目が基底60% Bエテエアの無敵時間+2Fにより相打ちからの拾いは不可に B、EXエアの1段目の相殺不可削除により引きずり下ろしからの確定が不可に Bエテグラの補正が乗算90% Bシンクが通常技・Bシンクでキャンセル不可。それ以外(sc、jc、22D)は可能 EXシンク→キャンセル→BE5Cの BE5Cのタイミングが違う Cシンクの補正が1段目が乗算70%
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基本性能前ダッシュ 通常技近距離中パンチ 近距離中キック 特殊技セービングアタック 必殺技風破刃 穿風車 疾空閃 UC風水エンジン 基本性能 前ダッシュ 風水エンジン中の移動量増加 通常技 近距離中パンチ 発生を3Fに 近距離中キック 2撃目の攻撃矩形を足先まで拡大 特殊技 セービングアタック 攻撃判定を下に拡大 必殺技 風破刃 蹴り上げ攻撃のダメージを50に 穿風車 ヒット時有利Fを調整弱1段目6F、2段目3F 中・強1段目2段目共に6F EX1段目3F、2段目8(※有利FはEXセービング使用時のもの) 風水エンジン中のEXの無敵時間を初撃中まで設定 疾空閃 風水エンジン中はボタンの組み合わせで角度が選べるように UC 風水エンジン 各種攻撃で通常状態の1/3SCゲージがたまるように 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/winningeleven2009/pages/143.html
プレーメーカー2009TOP 日本代表メンバー GK楢崎、川島 川口、 DF中澤、闘莉王、内田、阿部、高木、長友 MF長谷部、遠藤、俊輔、松井、今野、駒野、憲剛、香川、山瀬、小野 FW田中達、玉田、大久保、寿人 その他、エディットで登録変更可能なメンバー(GKはなし) DF寺田、井川 MF清水 能久(架空)、本田圭、水野、安田理、鈴木啓、青木 FW伊藤翔、森本、巻、矢野、高原、大黒 偽名で宮下(宮本)、稲原(稲本)、三戸(サントス)、韮崎(中田英) フェイスデータはカズとか色々あった セリエ、エールデビジョン、リーグアン(全部実名) リーガ(約半分実名)、プレミア(一部のみ実名) 以下その他 アンデルレヒト、クラブブリュージュKV、スタンダールリエージュ、ディナモザグレブ、スラビアプラハ ブレンビーIF、コペンハーゲン、HJKヘルシキンス、オリンピアコス、パナシナイコス、AEKアテネ、ローゼンボリ ベンフィカ、FCポルト、スポルティングリスボン、ステアウアブカレスト、クルージュ、スパルタクモスクワ、ゼニト セルティック、レンジャース、レッドスター、AIKソルナ、イェテボリ、ハマービュー、バーゼル、ベジクタシュ、フェネルバフチェ ガラタサライ、シャフタールドネツク、ディナモキエフ、ボカ、リーベル、インテルナシオナル、PESユナイテッド、WEユナイテッド ■一人自動プレス 便利だが、もちろんプレスする奴は自動で選ばれるので慣れ必要。 プレーヤーが操作していない選手で一番近い奴が選ばれている模様。 相手がパスすると解除。 ■プレス時スティック移動 結構自由に動く。その分、相手から離れすぎてしまうこともw ■パス警戒とインターセプト 操作が明確に分けられた。ひっぱりZでプレス中にマンマークの選手がインターセプトに「ならない」のがイイ感じ。 つまり、08のフルマンZプレスインターセプトはやりにくくなっている。 それでいて、ボールがパスされた時はZ押しでカット行動に出るので、 ひっぱりで緩く守りながらインターセプトも狙える。この辺は08と同じ。 十字キーのパス警戒は相手のパス一点読みって感じ。 ■エイミングシュート 普通のシュートより威力弱いけど、コントロールシュートよりは強い感じ。 ■ワンツー 08より格段に使いやすい。 ■行き先ドリ、低速ドリ中の自動フェイント 結構な頻度で勝手にフェイントする。08よりキープ力上がったかも。 ただ、抜き去れるほどではない。キープ用って感じ。 ■行き先ドリ中のスピード センタリング時にタッチライン方面に走らせた場合、 08と違って減速しない。使いやすくなった。 ■パスタイプ「セミオート」「マニュアル」の改善 Bで引っ張って、パス出す瞬間にもう一度Bを押すと二度押し認定される。 08で一番欲しかった機能! つまり、Bひっぱりで走らせた後、 やっぱ浮き球!!みたいなシチュエーションで浮き球が出せるようになった。 実況パースト好きには懐かしい操作だったりするw 変更点とか感想少々 ■ルーズボールの処理は格段に早くなった(自動) ■パスを遠くに出し過ぎて受け手がチンタラ走るのが無くなった ■浮き玉のトラップが上手くなった(精度が若干落ちた?) ■自動プレスは最初は戸惑うはず、行って欲しくない選手が行った場合は スティックでズルズルさげつつ、って欲しい選手をAで対応出来る。 ■全体的にテンポが良くなってグダグダにはなりにくくなった印象。 ■ライン際の処理はまだ分からない ■楔のパス(受け手が下がりながら貰うパス)を出した時、 早いパスが出やすくなった。 ■ロングパスが使いやすくなった。(パススピード上がったか弾道変更かは不明) 2008では、受け手を走らせていると ポインタの場所よりも手前に落ちることが多かったのが、 出し手と受け手の体制が整っていれば ほぼポインタの場所に着弾するようになった。 あと、パスキャンセルで超早いパスは出なくなったっぽい? 名前 コメント
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EXVSMBONからの変更点のまとめ 新システム「ストライカーセレクト」 新規アクション「ブーストダイブ」 覚醒システムの変更「BRAZE GEAR(ブレイズギア)」「LIGHTNING GEAR(ライトニングギア)」 覚醒落ちについて コストシステムの大幅な変更 オーバーヒートの仕様変更 着地硬直の増加、旋回の全体的な低下 落下武装の全体的な廃止 ダミー属性の削除 鈍足武装の効果が消えるタイミングについて 攻撃のキャンセル補正について CSからのキャンセルルートの廃止 同時ヒット時のダメージ計算の変更 抜刀動作の廃止 格闘中サーチ変えによる視点変更カットについて 地走機がBD中に段差を落下した際の挙動 耐久力表示パネルの追加要素 被撃墜時の僚機表示カメラ廃止 コスト表示の変更 新マーカー追加 リザルトのスコア 演出の変更 ボス専用機に破壊可能箇所の追加 フィールドマップの大きさの変化 戦闘BGMについて リプレイ関連 新システム「ストライカーセレクト」 EXTREME VS.シリーズであった武装によるアシスト呼び出し系武装がほとんど廃止され、機体選択時に任意のストライカーを選択・専用のボタンで扱えるようになった。 マシンガンやビーム、キャノンや照射ビームなど、よろけやダウン、弱スタンなど属性も様々 弾数は機体によって1~5発で全てリロード無し、覚醒で回復が可能。 ストライカーは機体開発ツリーを進めることによって新たな物が解禁されていく。 プレイヤー機の様に被弾すると爆散したり、格闘ストライカーは敵にガードされるとしっかり怯む。 ダウン値5以上の攻撃が当たった場合「爆散せずに強制ダウン→起き上がって消える」事もある。 また、ストライカーで止めを刺した場合、ズームされる前に改めてストライカーを呼び出すとストライカーの方にカメラがズームする。 新規アクション「ブーストダイブ」 SPボタン+ジャンプボタン同時押しで発動。 空中からその場で急降下する。下方向のブーストダッシュといったアクションで、誘導は切らない。 射撃・格闘・アシスト問わず全ての行動をキャンセルでき、慣性も乗るのでブーストダッシュやステップから発動することで横方向に慣性が付く。 発動時に高度が低めだとそのまま着地し、高度が高いと急降下後に通常の落下に移行する。 ブースト消費はブーストダッシュより多め。 要するにEXVSシリーズで一部機体のみ可能だった「降りテク」が全機体共通で使えるようになったもの。 アメキャンと比較するとどんな動きからでも使え武器の弾は消費しないが、ブーストゲージを追加で消費することと入力直後は硬直が発生しているといった違いがある。 覚醒システムの変更「BRAZE GEAR(ブレイズギア)」「LIGHTNING GEAR(ライトニングギア)」 今作では「EXTREME VS. FULL BOOST」に近い2つの覚醒から選択する。 大きな特徴は青ステップが共通化、覚醒発動時に僚機の武器弾数かブーストを回復できること。 詳しくはシステムへ 覚醒落ちについて 今までは覚醒落ちした場合には、覚醒ゲージ0の状態で再出撃だった。 が、本作では覚醒落ちした場合には「被撃墜分の覚醒ゲージが溜まった状態」で再出撃するようになった。 コストシステムの大幅な変更 今作から総コストが1000(3on3やアルティメットマッチでは1500)になり、機体のコストが500、400、300、200に変更された。 それに伴い、総体力やコストオーバー後体力が見直された。 特にコスオバの影響が小さくなり、特に中コスト(旧2000、現300)のコスオバ後体力が増え、復帰後に覚醒コンボを貰っても即死しにくい300~350前後に。 体力上限は旧作に比べてやや減少の傾向がみられるが、コスオバ後の体力UPに伴い、総体力はやや増えている。 旧3000/2000コスト 体力680+580 1落ち後680+290 総体力2230 現500/300 680+540 680+360 2260 オーバーヒートの仕様変更 今作ではオーバーヒート状態になった場合、その2秒後から全く行動を受け付けなくなった。 その時にスタンに似たスパーク状のエフェクトが出るので視覚的にも分かりやすい。 覚醒時は種類問わずスタンが発生せず行動可能。 着地硬直の増加、旋回の全体的な低下 着地硬直が全体的に増加しており、近距離なら青着地でもBRや格闘で取れるようになっている・・・のはトライアル版までの話。 製品版にて着地硬直が全体的に短くなり青着地は前作までの感覚で行えるが、黄着地からはかなり重くなる。 落下武装の全体的な廃止 アメキャンを代表とする所謂降りテクが全て廃止された。 クシャトリヤのサブ→メインやνガンダムの格闘CS→メインなどのキャンセルルートは削除。 ZガンダムやV2ガンダムの振り向きメイン→サブ等は、キャンセルルートはあるがキャンセル先の武器が振り向き撃ちのままとして扱われるため足が止まる。 また、フルクロスのリロキャンに代表される「虹ステ小ジャンプ→足の止まらない特射、特格」での落下についてはゲームシステムの根本から修正が入っている。 上記の操作を行うとBDに化けるようになった。 前作までと変わらずBG0時に足の止まらない特射or特格を出せば落下する。こちらはステでも虹ステでも可。 また、「ジャンプ→足の止まらない特射、特格」でのビタッと落下するテクは以前と変わらず行えたり、 虹ステを繰り返すと入力受付が遅くなっていく仕様が削除されている事から、虹ステ側の仕様変更によるものだと思われる。 ダミー属性の削除 F91の格闘CSなど一部武装はアシストを引き寄せるダミー効果があったが、今作では廃止された。 鈍足武装の効果が消えるタイミングについて 前作までは「時間経過」「喰らった側が覚醒」「鈍足武装を当てた機体が撃墜される」の3種の条件で鈍足効果が消えていた。 しかし今作では3つめの「当てた機体の被撃墜」による鈍足解除がなくなった。 攻撃のキャンセル補正について ONまでは「何らかの行動→射撃」のキャンセルはキャンセル補正が掛かるものと掛からないものがあったが、今作では一律70%の補正が掛かるようになった。 CSにもしっかりキャンセル補正が適用される。 格闘へのキャンセルであればキャンセル補正は掛からない。 キャンセルで出した格闘から派生などで射撃属性の攻撃を行った場合は、しっかりキャンセル補正が乗る。 ストライカーのキャンセル繫ぎについて 本作から登場したストライカーはあらゆる行動をキャンセルして使用できる。 メインやサブからストライカー、ストライカーからメインやサブ、命中させれば格闘からも可能。 「行動→ストライカー」や「ストライカー→格闘属性の行動」にはC補正が乗らない。 「ストライカー→射撃属性の行動」にはC補正が乗る。 CSからのキャンセルルートの廃止 一部を除いてほぼ全部のCSからのキャンセルルートが消えている。 ガンダムF91の格闘CS→サブやシルバースモーの射撃CS→特格などが残っている。 同時ヒット時のダメージ計算の変更 今作では同時発射系の武装(ターンXのCSや、F91のサブなど)を当てた際のダメージ計算式が変更されている。 従来は直前の補正値のみを参照していたが、今作では同時ヒットが起きた場合、同時ヒット攻撃の片方の補正値を参照してからもう片方を計算するようになっている。 なお、ダウン値については補正値と違い、同時に参照されるため、2本判定の同時ヒット攻撃が片側だけ命中して強制ダウン、ダメージ半減ということにはならない。 (もちろん2本判定がカス当たりで半分ヒット、ダメージ半減はありえるので要注意) F91を例に挙げると、 メイン(威力70/補正率30%)≫Nサブ(威力70*2/補正率各30%)として 従来の作品ではメイン≫サブで総ダメージは70+{(70+70)*0.7}=168ダメージであった。 今作では総ダメージは70+{(70*0.7)+(70*0.4)}=147ダメージとなる。 全く別の武装が同時ヒットした場合、どちらが先に計算されるのかは要検証。 抜刀動作の廃止 ONまでは緑ロックで格闘を振ろうとすると抜刀動作になる機体とそうでない機体とがあったが、今作では全機体共通で抜刀が廃止された。 格闘中サーチ変えによる視点変更カットについて 旧作では視点変更が入る前にサーチを変えないと視点変更がカットされなかったが、今作では視点変更がされた後でもサーチを変えた瞬間カメラが戻る様になった。 また、ほとんどの格闘は派生も含めてサーチ変えによる視点変更カットができるようになった。 (キュベレイの射撃派生など一部例外あり) 地走機がBD中に段差を落下した際の挙動 ONまでは地走BD中に段差から落ちると、BDが途切れてそのまま真下に落ちた。 今作では段差から落ちると同時に自動で空中BDに切り替わるようになった。 耐久力表示パネルの追加要素 今作では被弾した際に耐久力表示パネルの右上に、赤色の小さな文字で被ダメージ量が表示されるようになった。 連続でダメージを受けた場合はその1連のコンボにおける総ダメージ量となる。 表示時間はダメージ補正・ダウン値リセットが起こる時まで。 僚機の耐久力表示パネルには耐久力の他に機体、プレーヤー名、プレイヤーナンバー(1P、2Pなど)も表示されるようになった。 被撃墜時の僚機表示カメラ廃止 被撃墜時には画面左に味方視点のカメラが小さく表示されていたが、これが廃止された。 これはフレームレート落ちを回避するため。 コスト表示の変更 コストゲージの形状が二本の横棒から二つの半円に変更された他、中央に残コストが数字で表示されるようになった。 新マーカー追加 既存のロックオンマーカーの外側に新たに円状のマーカーが追加された。 この円状マーカー上に「オレンジ色の矢印→こちらをロックしている敵の方向」「無色の丸→こちらをロックしていない敵の方向」「緑色の丸→僚機の方向」が表示される。 ファンネル等のオールレンジ武装もある種の機体として扱われているらしく、オレンジ色の矢印で表示される。 リザルトのスコア 今作ではスコア内容が「バトルボーナス」「撃墜数」「ロックボーナス」「タイムボーナス」「アタックボーナス」となった。 ロックボーナスは自機と僚機の持ち点をロックされた時間によりお互いに加減していく。 目安として前衛が1200、後衛が800程度が理想的。 アタックボーナスは過去作よりも低下した。ロックとアタックにより過去作よりも指標にし易いスコアとなった。 演出の変更 戦闘開始前の組み合わせ表示画面が大幅に変更。また、組み合わせ表示画面~戦闘開始までの間に対戦ステージの全景が映るようになった。 覚醒カットインが自分以外にも表示される様になった。 これにより全覚、半覚のどちらか周りから一目で判る様に。 またマキブONでは自機及び僚機が覚醒した際には画面が青く、敵が覚醒すると赤くフィルターが掛かっていたがこれが廃止された。 撃破された機体の残骸が短時間の間フィールド上に残るようになった。 ボス専用機に破壊可能箇所の追加 一部のボス機体には複数のロックオンマーカーが存在(本体は大きな円、破壊可能箇所は小さな円で表示)し、小さなロックオンマーカーに一定値以上の攻撃を加えると破壊でき、それによってボス機体の一部の攻撃が使用不可能になる。 フィールドマップの大きさの変化 3:3を意識してかCPU戦用の広いマップが増えた。 ホンコンシティ等通常対戦用マップは過去作通りの広さ。 戦闘BGMについて ONまでは戦闘中は出撃機体の中からランダムで曲が選択され、それが全プレイヤー共通で再生されていた。 今作ではプレイヤーが選んだ機体毎のBGMが各プレイヤーそれぞれに流れるようになっている。 勝利BGMが削除され、戦闘中の曲がそのまま続くようになった。 リプレイ関連 保存数が500と大幅に上昇。 リプレイでも決着後のリザルトスコアが表示されるようになった。(右の詳細スコアは非表示で、左側の総スコアのみ) リプレイBGMは参加機体の中からランダム? 決着後の行動が記録されなくなった。